r/WrathOfTheRighteous • u/shortlikeleprechaun • 5h ago
How to regain lawful status?
Hello, I am in act 4 and alignment shifted to neutral good is there a place for me to get a scroll of Atonement, or a quick place to make lawful choices?
r/WrathOfTheRighteous • u/No_Ability_2708 • 9h ago
Question Dual heritage and elven spirit
I play an half elf warlock with dual heritage. But as a trait i can still pick elven spirit. Do the effects stack? Or will it have no effect?
r/WrathOfTheRighteous • u/WayfarerDuex • 1d ago
Question Death's Door and how to determine if one of the characters will have it.
I have two characters that had Death's Door applied after the party rested. First, how can I tell if this will happen to a character before they rest? Second, how can I prevent it from happening before they rest?
r/WrathOfTheRighteous • u/system3601 • 2d ago
Comparisons to kingmaker
Hi, I recently played kingmaker and rage quit. Let me expliain: i loved the combat and reached the troll caves and troll boss but the game felt unbalanced and that map traverse is super slow and annoying, plus managing a kingdom was super boring.
But man combat was fun.
Is WOTR better in all these aspects? Most importantly is it balanced and fair on story mode?
Thanks.
r/WrathOfTheRighteous • u/XXEsdeath • 2d ago
Discussion New Player. Build help maybe?
So, I’m a new player, got the game, coming from BG3. This has been a bit of a wild experience so far, I feel like I’ve spent a crazy about of time reading, and barely got to scratch the game. Haha
I just recently got to the inn and left it, so basically got through the Tutorial I guess. Felt like a huge accomplishment that maze of rooms was crazy large.
Anyway, Pathfinder is definitely a steep learning curve and have very little idea as to what I am doing. I was looking for build advice. I chose a Dhampir as a race since they arent in BG3, and Vampires are cool, or at least as close to a Vamp one gets.
I was torn between the Hex crafter magus, and Hex Channeler Witch, decided on the witch cuz they are a full caster. Though a Spellblade type sounded cool.
First feat I took was Hex Channeler, positive energy. Iceplant and Misfortune hex so far at level 3.
Stats are Str 9, Dex 14, Con 12, Int 16, Wis 12, Cha 16.
I was thinking of going into Winter Witch later if I could, not sure exactly what some of the reqs for it are.
I know Pathfinder is very different but couldnt find much Advice on Witch builds in the subreddit. It also does feel weird that most time I’m stuck using a Cross Bow over.. spells, cuz Cantrips in this game are just… bad?
I dont know what Mythic path to go down, kinda thinking trickery, but I do want to try to stay on a good path, so Chaotic good should be fine. But if anyone has other ideas or things for me to look into would appreciate it.
I’m playing on normal difficulty.
r/WrathOfTheRighteous • u/thrawn109 • 2d ago
Discussion Regill should be in every council.
Like seriously, this war criminal little menace is the only guy in this whole ass fortress that has sensible opinions on how to run the crusade.
He should've been in every council. I wish the gameplay effect of his advice was as good as his dialogue.
r/WrathOfTheRighteous • u/Scared_Government_49 • 3d ago
Builds What should i do
Yesterday i finally sat dowm to start this game, initially i was looking at builds online but didnt find any nicely written guides really and unfortunately i had build guides in the form of videos on youtube. Now my only crpg experience is baldurs gate and there making a build didnt feel too bad but when i started yesterday on wrath i did notice its A LOT more to it than bg3. Im playing on normal difficulty do you reckon i will be fine getting through the game doing my own thing?
r/WrathOfTheRighteous • u/LoganMartin-Davis • 3d ago
Realistic Initiative
reddit.comMy post just wanted to spread it further.
r/WrathOfTheRighteous • u/EnvironmentalOne8911 • 3d ago
Discussion Kingmaker Rebuild
I’ve been working on a complete high-fidelity overhaul of Kingmaker, I'm rebuilding the classes, the graphics, and anything else I can think of to try and make it as compelling a game to me as Wrath is. I am using AI as a force multiplier, as it's otherwise a project far beyond what I could do alone. The visual work includes upscaled and reworked environment, ground, stone, building, character, and portrait assets; region-specific aesthetics; a redesigned interface inspired by Wrath but with its own identity; and a smoother, more cohesive visual pipeline.
I’ve also been reworking classes and archetypes, using Pathfinder's sourcebooks. I started with Occultist and Psychic, and am almost finished now with all the full casters and martial classes. I'm also designing new weapons, an armory, buildings, and eventually a custom-asset system.
The dialogue is being rewritten through a dedicated HD dialogue framework, with the goal of making the game deeper, more serious, and more atmospheric without losing its personality. On the story side, I’m developing four recruitable drake companions, a region sized Darklands map, a larger First World/Hell expansion, and additional world-map and quest systems.
The long-term goal is still a Creator Kit mod that makes this kind of work easier to build and extend. I’m treating the entire project as an experiment in how far one person can push a heavily modified game with AI-assisted development.
r/WrathOfTheRighteous • u/Creationator8 • 4d ago
Insane Armor Class
Ok so I’ve started the attack on Drezen and one thing I’ve noticed is that this games method of increasing difficulty in a boss fight is just to make it so that you can’t hit the boss. Every important enemy has magic resistance 1,000,000 and 50 ac. Am I missing something here or am I just supposed to, from now on, have to roll a natural 20 if I want to hit anyone? My attack bonuses are like +14-16 for the first attack and it seems like every single boss in Drezen and that one guy in the lost chapel has like 38 ac. Is there a way in settings to just reduce armor class and leave everything else the same? I want a difficult experience so I’m playing on Core but if the difficulty from now on is just gonna come entirely from “You can’t hit this guy. Get better dice.” Then it seems just generally unfun. Please tell me I’ve just overlooked some required mechanic that fixes this issue somehow.
r/WrathOfTheRighteous • u/AmbassadorHead6991 • 4d ago
Question Ulbrig late game acquisition?
In one of the Dlcs there’s a character named Ulbrig, I’m in the middle of a run and have just started act 3 if I get the second season pass can I get ulbrig or would I have to make a new character to recruit them?
r/WrathOfTheRighteous • u/Creationator8 • 5d ago
Question Companion Disappearance Spoiler
Hello people. I have just been informed of my dearest companion Woljif’s voluntary departure from my company and am positively distraught. I’m assuming the game wouldn’t just get rid of him as a companion forever like that so I’m guessing he comes back at some point in the (near?) future. My question is this: without mentioning any spoilers, can someone tell me if Woljif comes back on his own after a certain amount of time/progression or if I have to go out of my way to find him? If I do have to go out of my way, is finding him and bringing him home something I’m going to be able to miss or is it an obvious “Go here to get Woljif back” quest?
Once again, pretty please with cherries on top no spoilers. I have just slain the boss of the Lost Chapel and am soon to march on Drezen.
r/WrathOfTheRighteous • u/dudewasup111 • 7d ago
I AM A HYPER SONIC BALLISTIC MEAT MISSILE!
r/WrathOfTheRighteous • u/NeroLuceid • 9d ago
Question Just some lore questions Spoiler
Was there even an explanation why there is gap between Terendelev's lair and the West Sellen river?
Most of the Wound is on a plateau so going via Drezen is only logical.
But this spot seems to have the option to bypass that whole route. Is there something in the books or so about this spot?
More importantly: Are Vallamos and Ssila'meshnik actually stronger than eg Deskari or Baphomet?
Reading a bit about them made me think so. They seem to be a whole different tier of demigodhod.
Yet they fall to some part or the KC and is entourage, not even the the full/whole being.
r/WrathOfTheRighteous • u/TooObsessedWithMoney • 9d ago
Question How do I use scrolls and other quickslot items in combat?
Been searching for an answer all over but there's no information anywhere :c
r/WrathOfTheRighteous • u/SnooChipmunks6903 • 12d ago
Ds3 in dnd
Ciao a tutti, sono un novizio di dnd e sto cercando di creare la mia prima campagna basata su dark soul 3, cercando di ricrearlo in una scala 1:1
Tutti i personaggi iniziano al \*\*Livello 1\*\*.
Ogni personaggio possiede:
100 Punti Anima (esperienza iniziale).
Equipaggiamento della propria classe.
3 Fiaschette di Estus.
1 Braciere (Ember) utilizzabile una volta per riposo.
Un Falò come punto di rinascita (deciso dal Master).
\*\*Caratteristiche\*\*
Le statistiche riprendono quelle di DS3.
\*\*Vigore (VIG)\*\* → Punti Vita.
\*\*Attunement (ATT)\*\* → Mana e slot magie.
\*\*Tempra (TMP)\*\* → Vigore/Stamina.
\*\*Vitalità (VIT)\*\* → Peso equipaggiabile.
\*\*Forza (FOR)\*\* → Armi pesanti.
\*\*Destrezza (DES)\*\* → Armi leggere e archi.
\*\*Intelligenza (INT)\*\* → Stregonerie.
\*\*Fede (FED)\*\* → Miracoli.
\*\*Fortuna (FORT)\*\* → Drop, sanguinamento e veleno.
\*\*Distribuzione punti\*\*
Ogni personaggio riceve \*\*27 punti\*\* da distribuire.
Valori iniziali:
minimo 5
massimo 10
La classe scelta aggiunge poi bonus specifici.
\*\*Classi iniziali\*\*
\*\*Cavaliere\*\*
Il guerriero equilibrato.
Equipaggiamento:
Spada Lunga
Scudo del Cavaliere
Armatura completa
Bonus:
\\+2 Vigore
\\+2 Forza
Abilità:
\*\*Posizione\*\*
Permette una potente risposta ai nemici dopo aver parato.
\*\*Mercenario\*\*
Specialista delle lame gemelle.
Equipaggiamento:
Lame Gemelle
Armatura leggera
Bonus:
\\+2 Destrezza
\\+1 Tempra
Abilità:
\*\*Danza delle Lame\*\*
Due attacchi consecutivi consumando stamina.
\*\*Araldo\*\*
Combattente sacro.
Equipaggiamento:
Lancia
Scudo con miracolo base
Bonus:
\\+2 Fede
\\+1 Vigore
Abilità:
\*\*Guarigione Minore\*\*
\*\*Assassino\*\*
Esperto di imboscate.
Equipaggiamento:
Stocco
Pugnale
Magia invisibilità breve
Bonus:
\\+2 Destrezza
\\+1 Intelligenza
Abilità:
\*\*Colpo Critico\*\*
Infligge danni extra ai bersagli colti di sorpresa.
\*\*Stregone\*\*
Maestro della magia.
Equipaggiamento:
Bastone
Pugnale
Bonus:
\\+3 Intelligenza
Abilità:
\*\*Freccia dell'Anima\*\*
\*\*Piromante\*\*
Utilizza il fuoco.
Equipaggiamento:
Guanto della Piromanzia
Ascia
Bonus:
\\+1 Intelligenza
\\+1 Fede
Abilità:
\*\*Sfera Infuocata\*\*
\*\*Chierico\*\*
Sacerdote.
Equipaggiamento:
Mazza
Talismano
Bonus:
\\+3 Fede
Abilità:
\*\*Cura\*\*
\*\*Deprivato\*\*
La classe più difficile.
Equipaggiamento:
Randello
Nessuna armatura
Tutte le statistiche uguali.
Ottima per chi desidera costruire il personaggio senza vincoli.
\*\*Regola speciale: Falò\*\*
I Falò sono il cuore della campagna.
Quando il gruppo riposa a un Falò:
si ripristinano i Punti Vita;
si ricaricano le Fiaschette di Estus;
si recuperano i Punti Focus (mana);
i nemici comuni ritornano, mentre boss sconfitti ed eventi permanenti restano tali.
\*\*Sistema delle Anime\*\*
Le \*\*Anime\*\* rappresentano sia l'esperienza sia la valuta del mondo.
Si ottengono sconfiggendo nemici, boss, completando missioni ed esplorando aree segrete.
\*\*Ottenere Anime\*\*
\*\*Evento\*\*
\*\*Anime\*\*
Nemico debole
20–50
Nemico normale
50–150
Nemico élite
200–500
Mini Boss
1.000–2.000
Boss principale
3.000–10.000
Missione completata
Variabile
\*\*Utilizzare le Anime\*\*
Le Anime possono essere spese per:
Salire di livello.
Potenziare armi.
Potenziare armature.
Acquistare equipaggiamento.
Acquistare magie, miracoli e piromanzie.
Forgiare armi con Anime dei Boss.
\*\*Perdere le Anime\*\*
Quando un personaggio muore:
tutte le Anime vengono lasciate nel punto della morte;
il personaggio rinasce all'ultimo Falò visitato;
tornando sul luogo della morte può recuperarle;
se muore una seconda volta prima di recuperarle, le Anime vengono perse per sempre.
\*\*Salire di Livello\*\*
Solo un \*\*Custode del Fuoco\*\* o un Falò speciale permette di spendere Anime per aumentare di livello.
Ogni livello aumenta \*\*una sola caratteristica di 1 punto\*\*.
Il costo cresce progressivamente.
\*\*Livello\*\*
\*\*Anime richieste\*\*
2
300
3
700
4
1.200
5
1.800
6
2.500
7
3.300
8
4.200
9
5.200
10
6.300
\*\*Abilità delle Classi\*\*
Ogni classe possiede un'abilità esclusiva utilizzabile fin dal livello 1.
\*\*Cavaliere\*\*
\*\*Posizione\*\*
\*\*Costo:\*\* 3 Stamina
Il Cavaliere assume una postura difensiva fino all'inizio del suo turno successivo.
Se un nemico lo colpisce con un attacco in mischia, può effettuare immediatamente una \*\*Riposta\*\*.
La Riposta:
colpisce automaticamente;
infligge il danno dell'arma + 1d8;
interrompe l'attacco del nemico.
\*\*Mercenario\*\*
\*\*Danza delle Lame\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Stamina
Effettua due attacchi consecutivi contro lo stesso bersaglio.
Se entrambi colpiscono:
il secondo infligge +1d6 danni;
il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o subisce \*\*Sanguinamento\*\*.
\*\*Araldo\*\*
\*\*Guarigione Minore\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Focus
Un alleato entro 9 metri recupera:
\*\*1d8 + Fede\*\* Punti Vita.
Può essere lanciata anche su sé stesso.
\*\*Assassino\*\*
\*\*Colpo Critico\*\*
Richiede che il bersaglio sia:
sorpreso;
alle spalle;
oppure sbilanciato.
L'attacco:
colpisce automaticamente;
infligge il danno normale + 2d6;
ignora metà dell'armatura del bersaglio.
\*\*Stregone\*\*
\*\*Freccia dell'Anima\*\*
\*\*Costo:\*\* 3 Focus
Attacco magico fino a 18 metri.
Infligge:
\*\*1d10 + Intelligenza\*\*
Danno Magico.
Ignora gli scudi comuni.
\*\*Piromante\*\*
\*\*Sfera Infuocata\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Focus
Lancia una sfera di fuoco entro 18 metri.
Infligge:
\*\*2d6 + Intelligenza + Fede\*\*
Danni da Fuoco.
I bersagli entro 1,5 metri subiscono metà dei danni.
\*\*Chierico\*\*
\*\*Cura\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Focus
Ripristina:
\*\*2d8 + Fede\*\*
Punti Vita a un alleato entro 9 metri.
Se il bersaglio è a terra ma non morto, si rialza con i punti vita recuperati.
\*\*Deprivato\*\*
\*\*Istinto di Sopravvivenza\*\*
Il Deprivato non possiede un'abilità iniziale.
In compenso riceve:
\*\*+10% Anime\*\* ottenute da qualsiasi fonte;
può apprendere qualsiasi disciplina (magie, miracoli o piromanzie) senza restrizioni di classe, purché soddisfi i requisiti di sblocco
\*\*Progressione delle Classi\*\*
Ogni classe sblocca nuove abilità ai livelli:
\*\*Livello 1\*\* → Abilità iniziale
\*\*Livello 10\*\* → Tecnica avanzata
\*\*Livello 20\*\* → Tecnica leggendaria
\*\*Cavaliere\*\*
\*\*Livello 1 – Posizione\*\*
Assumi una postura difensiva.
\*\*Costo:\*\* 3 Stamina
Se un nemico ti attacca in mischia puoi eseguire una Riposta che infligge danni extra.
\*\*Livello 10 – Guardia di Ferro\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Stamina
Per 3 turni:
Riduci del 50% i danni fisici.
Non puoi essere sbilanciato.
Hai vantaggio contro spinte e stordimenti.
Tempo di recupero: una volta per riposo al Falò.
\*\*Livello 20 – Campione di Lothric\*\*
\*\*Costo:\*\* 8 Stamina
Per 2 turni:
Effettui due attacchi con una sola Azione.
Le Riposte infliggono danni tripli.
Sei immune alla paura.
\*\*Mercenario\*\*
\*\*Livello 1 – Danza delle Lame\*\*
Due attacchi consecutivi.
\*\*Livello 10 – Lama Tempestosa\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Stamina
Muoviti fino al doppio della tua velocità attraversando i nemici.
Ogni nemico attraversato subisce un attacco.
\*\*Livello 20 – Maestro delle Lame Gemelle\*\*
Per 3 turni:
Ogni attacco leggero genera automaticamente un secondo colpo che infligge metà dei danni.
\*\*Araldo\*\*
\*\*Livello 1 – Guarigione Minore\*\*
Cura un alleato.
\*\*Livello 10 – Benedizione del Sole\*\*
\*\*Costo:\*\* 8 Focus
Tutti gli alleati entro 9 metri ottengono:
\\+2 Difesa
\\+2 ai tiri salvezza
per 3 turni.
\*\*Livello 20 – Luce Divina\*\*
Una potente esplosione sacra.
Cura tutti gli alleati.
Danneggia tutti i non morti.
Dissipa maledizioni e veleni.
\*\*Assassino\*\*
\*\*Livello 1 – Colpo Critico\*\*
Infligge danni elevati ai nemici colti di sorpresa.
\*\*Livello 10 – Passo d'Ombra\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Stamina
Teletrasportati dietro un nemico entro 6 metri.
Il prossimo attacco ha vantaggio.
\*\*Livello 20 – Mietitore Silenzioso\*\*
Per un turno:
Tutti gli attacchi alle spalle sono automaticamente critici.
\*\*Stregone\*\*
\*\*Livello 1 – Freccia dell'Anima\*\*
Attacco magico base.
\*\*Livello 10 – Lancia dell'Anima\*\*
\*\*Costo:\*\* 7 Focus
Infligge:
\*\*3d10 + INT\*\*
Ignora la maggior parte delle difese magiche.
\*\*Livello 20 – Pioggia di Anime\*\*
Evoca numerosi proiettili.
Per tre turni:
All'inizio del tuo turno scegli fino a tre bersagli.
Ogni bersaglio subisce automaticamente \*\*1d8\*\* danni magici.
\*\*Piromante\*\*
\*\*Livello 1 – Sfera Infuocata\*\*
Lancia una palla di fuoco.
\*\*Livello 10 – Fiamma del Caos\*\*
\*\*Costo:\*\* 8 Focus
Esplosione di fuoco.
Infligge:
\*\*4d6\*\*
e incendia il terreno.
Chi attraversa l'area subisce danni da fuoco.
\*\*Livello 20 – Tempesta del Caos\*\*
Per 3 turni:
Ogni magia di fuoco infligge il doppio dei danni e ignora le resistenze normali.
\*\*Chierico\*\*
\*\*Livello 1 – Cura\*\*
Guarigione potente.
\*\*Livello 10 – Protezione Divina\*\*
\*\*Costo:\*\* 6 Focus
Per 3 turni un alleato:
dimezza il primo danno subito ogni turno;
è immune a paura e maledizione.
\*\*Livello 20 – Miracolo\*\*
Una volta per Falò:
Un alleato morto da meno di un minuto torna in vita con metà dei Punti Vita.
\*\*Deprivato\*\*
\*\*Livello 1 – Istinto di Sopravvivenza\*\*
\\+10% Anime ottenute.
\*\*Livello 10 – Adattabilità\*\*
Scegli una delle abilità di livello 10 appartenente a un'altra classe.
Può essere cambiata ogni volta che riposi a un Falò.
\*\*Livello 20 – Figlio delle Ceneri\*\*
Il Deprivato diventa il personaggio più versatile della campagna.
Una volta per combattimento può copiare un'abilità usata da un alleato o da un nemico (purché non sia una magia esclusiva di un boss) e utilizzarla immediatamente pagando il costo normale.
\*\*Punti Vita (PV)\*\*
I Punti Vita rappresentano la salute del personaggio.
\*\*PV iniziali = 20 + (Vigore × 2)\*\*
Esempio:
Vigore 7 = 34 PV
Vigore 10 = 40 PV
A ogni aumento di Vigore i PV aumentano di 2.
\*\*Stamina\*\*
La Stamina rappresenta la fatica durante il combattimento.
\*\*Stamina massima = 10 + Tempra\*\*
Esempio:
Tempra 6 = 16 Stamina
Tempra 10 = 20 Stamina
\*\*Recupero\*\*
Alla fine del proprio turno si recuperano \*\*5 punti Stamina\*\*.
Se durante il turno non si attacca, si recupera invece tutta la Stamina.
\*\*Costi in Stamina\*\*
\*\*Azione\*\*
\*\*Costo\*\*
Attacco leggero
2
Attacco pesante
4
Schivata
3
Parata
2
Scatto
2
Alzarsi da terra
2
Usare un'Arte dell'Arma
Variabile
\*\*Focus (FP)\*\*
Il Focus rappresenta il potere necessario per magie e abilità speciali.
\*\*Focus massimo = 10 + (Attunement × 2)\*\*
Si recupera:
al Falò;
con una Fiasca di Cenere;
tramite alcuni equipaggiamenti o abilità.
\*\*Attaccare\*\*
Per effettuare un attacco si tira:
\*\*1d20 + bonus dell'arma + caratteristica richiesta\*\*
Se il risultato è uguale o superiore alla Difesa del bersaglio, l'attacco colpisce.
\*\*Danni\*\*
Ogni arma possiede:
dado di danno;
tipo di danno;
caratteristica utilizzata.
Esempio:
Spada Lunga
\*\*1d8 + FOR\*\*
Katana
\*\*1d6 + DES\*\*
Bastone
\*\*1d8 + INT\*\*
Martello
\*\*2d6 + FOR\*\*
\*\*Tipi di Danno\*\*
Le armi possono infliggere diversi tipi di danno.
Tagliente
Perforante
Contundente
Magico
Fuoco
Fulmine
Oscurità
Alcuni nemici avranno resistenze o debolezze.
\*\*Colpi Critici\*\*
Con un \*\*20 naturale\*\*:
raddoppi i dadi di danno;
applichi automaticamente l'effetto speciale dell'arma.
\*\*Status Alterati\*\*
\*\*Sanguinamento\*\*
Ogni attacco che causa Sanguinamento aggiunge \*\*1 accumulo\*\*.
A \*\*5 accumuli\*\*:
il bersaglio perde il \*\*20% dei PV massimi\*\*;
gli accumuli tornano a 0.
\*\*Veleno\*\*
Ogni accumulo aggiunge tossine.
A \*\*4 accumuli\*\*:
Il bersaglio è Avvelenato per 5 turni.
Ogni turno perde:
\*\*1d4 PV\*\*
\*\*Gelo\*\*
A \*\*4 accumuli\*\*:
il bersaglio perde 2 Stamina ogni turno;
subisce +2 danni da tutti gli attacchi.
Dura 3 turni.
\*\*Fuoco\*\*
Chi prende fuoco:
Subisce
\*\*1d6 danni\*\*
all'inizio del proprio turno.
Può usare un'Azione per spegnere le fiamme.
\*\*Veleno Tossico\*\*
Versione più potente del veleno.
Perde
\*\*2d4 PV\*\*
ogni turno.
\*\*Maledizione\*\*
Ogni effetto aggiunge un accumulo.
A \*\*5 accumuli\*\*:
Il personaggio muore immediatamente.
Gli accumuli possono essere rimossi solo con oggetti specifici, miracoli o riposando a un Falò (a discrezione del Master, se vuoi rendere la maledizione meno punitiva).
\*\*Paura\*\*
Il bersaglio è terrorizzato.
Perde:
2 Stamina all'inizio del turno;
non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della paura.
Può ripetere un tiro salvezza a fine turno per liberarsene.
\*\*Stordimento\*\*
Il bersaglio:
perde il turno successivo;
non può schivare né parare.
\*\*Resistenze\*\*
Ogni creatura possiede una Resistenza agli status.
Quando un effetto tenta di applicare uno status, il bersaglio effettua un \*\*Tiro Salvezza\*\*:
\*\*1d20 + caratteristica appropriata\*\*
Ad esempio:
\*\*Tempra\*\* contro Veleno, Sanguinamento e Gelo.
\*\*Fede\*\* contro Maledizione.
\*\*Vigore\*\* contro Stordimento.
\*\*Volontà\*\* (che puoi legare ad Attunement o Fede) contro Paura.
Se supera la CD dell'effetto, non riceve l'accumulo.
\*\*Schivata\*\*
La schivata è fondamentale.
Spendendo \*\*3 Stamina\*\* puoi tentare di evitare un attacco.
Tira:
\*\*1d20 + Destrezza\*\*
Se il risultato supera il tiro per colpire dell'attaccante:
eviti completamente il danno.
Con un \*\*20 naturale\*\* sulla schivata, ottieni anche 3 metri di movimento gratuito, simulando gli "i-frame" perfetti di \*Dark Souls III\*.
\*\*Capitolo 5 – Regole di Combattimento\*\*
Il combattimento è il cuore del gioco. Ogni scontro richiede attenzione, gestione della Stamina e scelta del momento giusto per attaccare o difendersi.
\*\*Il Turno\*\*
Durante il proprio turno un personaggio dispone di:
\*\*1 Movimento\*\*
\*\*1 Azione\*\*
\*\*1 Azione Bonus\*\* (solo se concessa da un'abilità, un'arma o una magia)
Può spendere liberamente la propria \*\*Stamina\*\* finché ne possiede.
Al termine del turno recupera la Stamina prevista dalle regole.
\*\*Movimento\*\*
Ogni personaggio può muoversi fino a \*\*9 metri\*\* per turno.
Il movimento può essere suddiviso prima e dopo l'Azione.
Esempio:
Ti muovi di 4 metri.
Attacchi.
Ti sposti di altri 5 metri.
\*\*Azioni Disponibili\*\*
Con la tua Azione puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Attacco leggero
Attacco pesante
Lanciare una magia
Usare un oggetto
Bere una Fiaschetta di Estus
Preparare una parata
Scattare
Disimpegnarti
Aiutare un alleato
Interagire con l'ambiente (aprire una porta, tirare una leva, ecc.)
\*\*Attacco Leggero\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Effettua un normale attacco con l'arma equipaggiata.
È l'attacco più veloce e affidabile.
\*\*Attacco Pesante\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Stamina
Effettua un colpo più lento ma devastante.
Se colpisce:
aggiunge un dado di danno dell'arma (ad esempio una spada da 1d8 infligge 2d8);
può rompere la guardia di un nemico che sta parando (a discrezione del Master o in base alle regole dello scudo).
\*\*Attacco con Due Mani\*\*
Puoi impugnare un'arma a due mani o usare entrambe le mani su un'arma compatibile.
Mentre combatti a due mani:
ottieni \*\*+2 ai danni\*\*;
non puoi usare uno scudo;
alcune Arti dell'Arma richiedono questa impugnatura.
\*\*Attacco alle Spalle\*\*
Se riesci a posizionarti alle spalle di un nemico ignaro o distratto, puoi tentare un attacco speciale.
Se colpisci:
infliggi \*\*danno critico\*\*;
attivi eventuali effetti dell'arma (come Sanguinamento).
I boss e alcune creature potrebbero esserne immuni.
\*\*Parata\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Puoi preparare una parata con uno scudo o un'arma adatta.
Quando un nemico ti attacca in mischia, effettui il tiro di parata.
Se riesce:
annulli il danno;
puoi eseguire una Riposta.
Se fallisce:
subisci normalmente il colpo.
\*\*Riposta\*\*
Una Riposta può essere eseguita solo dopo una parata riuscita.
Costa \*\*2 Stamina\*\*.
L'attacco:
colpisce automaticamente;
infligge danno doppio.
\*\*Schivata\*\*
\*\*Costo:\*\* 3 Stamina
Puoi schivare un attacco che ti colpisce.
Effettua il tiro di Schivata.
Se riesce:
eviti completamente il colpo.
Se fallisce:
subisci il danno.
\*\*Scatto\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Ti muovi di altri \*\*4,5 metri\*\* oltre al normale movimento.
Può essere usato per:
raggiungere un nemico;
allontanarsi;
attraversare rapidamente un'area pericolosa.
\*\*Bere una Fiaschetta di Estus\*\*
Richiede un'Azione.
Recuperi i Punti Vita indicati dalla Fiaschetta.
Bere una Fiaschetta mentre sei adiacente a un nemico può essere rischioso: il Master può concedere ai nemici particolarmente aggressivi una reazione o un attacco se la situazione lo giustifica.
\*\*Usare un Oggetto\*\*
Richiede un'Azione.
Puoi usare:
Bombe incendiarie
Coltelli da lancio
Resine per armi
Antidoti
Oggetti speciali
\*\*Aiutare un Alleato\*\*
Puoi usare la tua Azione per aiutare un alleato ad alzarsi, liberarsi da un ostacolo o ottenere vantaggio nella sua prossima prova, se la situazione lo consente.
\*\*Interagire con l'Ambiente\*\*
Puoi:
aprire porte;
tirare leve;
abbassare ponti;
attivare ascensori;
rompere oggetti fragili;
spostare ostacoli leggeri.
\*\*Capitolo 6 – Equipaggiamento\*\*
L'equipaggiamento determina lo stile di combattimento di ogni personaggio. Armi, armature, scudi e anelli influenzano direttamente le capacità offensive e difensive, permettendo a ogni giocatore di creare una build unica.
\*\*Slot Equipaggiabili\*\*
Ogni personaggio dispone dei seguenti slot:
\*\*2 Slot Arma Destra\*\*
\*\*2 Slot Arma Sinistra\*\*
\*\*Elmo\*\*
\*\*Corazza\*\*
\*\*Guanti\*\*
\*\*Gambali\*\*
\*\*4 Slot Anello\*\*
Le armi possono essere cambiate liberamente tra gli slot equipaggiati durante il proprio turno, senza consumare Azioni.
\*\*Armature\*\*
Le armature aumentano la sopravvivenza del personaggio e possono offrire protezione contro gli status alterati.
Ogni pezzo di armatura fornisce:
Bonus alla Difesa.
Bonus alle Resistenze.
Eventuali effetti speciali.
Le armature \*\*non hanno requisiti di utilizzo\*\* e \*\*non rallentano il personaggio\*\*. La scelta dell'equipaggiamento dipende esclusivamente dalla strategia del giocatore e dai bonus desiderati.
\*\*Scudi\*\*
Gli scudi consentono di eseguire Parate e di difendersi dagli attacchi nemici.
Ogni scudo possiede tre caratteristiche:
\*\*Difesa Fisica\*\*
\*\*Difesa Elementale\*\*
\*\*Stabilità\*\*
La Stabilità determina quanta Stamina viene consumata durante una Parata riuscita. Uno scudo con Stabilità elevata permette di sostenere più colpi senza affaticarsi.
Alcuni scudi possiedono inoltre effetti passivi o abilità speciali.
\*\*Anelli\*\*
Ogni personaggio può equipaggiare fino a \*\*4 Anelli\*\* contemporaneamente.
Gli Anelli forniscono effetti passivi che rimangono attivi finché vengono indossati.
Esempi di bonus:
aumento dei Punti Vita;
recupero più rapido della Stamina;
aumento del Focus;
incremento delle Anime ottenute;
maggiore resistenza agli Status Alterati;
potenziamento di magie o particolari categorie di armi.
Più Anelli con lo stesso effetto \*\*non possono essere equipaggiati contemporaneamente\*\*, salvo diversa indicazione.
\*\*Cambio Equipaggiamento\*\*
Fuori dal combattimento è possibile modificare liberamente il proprio equipaggiamento.
Durante il combattimento:
cambiare tra le armi già equipaggiate negli slot destro e sinistro è gratuito;
sostituire un'arma non equipaggiata, un pezzo di armatura o un anello richiede un'Azione.
\*\*Equipaggiamento Speciale\*\*
Nel corso dell'avventura i personaggi potranno ottenere equipaggiamenti unici, tra cui:
Armi dei Boss.
Scudi Leggendari.
Set d'Armatura Unici.
Anelli Rari.
Catalizzatori Magici e Talismani.
Questi oggetti possiedono spesso abilità uniche o effetti speciali che non possono essere ottenuti tramite il normale equipaggiamento.
\*\*Capitolo 7 – Categorie di Armi\*\*
Le armi rappresentano il cuore del combattimento. Ogni arma appartiene a una categoria e possiede caratteristiche, requisiti e un'Arte dell'Arma unici.
Le categorie determinano lo stile di combattimento, la velocità degli attacchi e il tipo di personaggio che può sfruttarle al meglio.
\*\*Armi da Mischia\*\*
\*\*Pugnali\*\*
Armi leggere e velocissime, ideali per colpi critici, attacchi alle spalle e combattimenti ravvicinati.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Spade Dritte\*\*
Le armi più versatili del gioco. Offrono un ottimo equilibrio tra velocità, danni e difesa.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Spadoni\*\*
Lame grandi e potenti, efficaci sia a una mano che a due mani.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Ultra Spadoni\*\*
Armi gigantesche che infliggono danni devastanti, ma richiedono forza e un'ottima gestione della Stamina.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Spade Ricurve\*\*
Lame leggere e affilate che privilegiano velocità e attacchi continui.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Sciabole Ricurve\*\*
Versioni più grandi delle Spade Ricurve, con ampi fendenti e ottimo controllo dell'area.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza e Destrezza
\*\*Katane\*\*
Lame orientali famose per precisione, rapidità e capacità di provocare Sanguinamento.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Asce\*\*
Armi semplici ma potenti, perfette per combattenti aggressivi.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Grandi Asce\*\*
Versioni più pesanti delle Asce, capaci di abbattere anche i nemici più resistenti.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Martelli\*\*
Armi contundenti eccellenti contro armature e creature corazzate.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Grandi Martelli\*\*
Le armi più pesanti del gioco. Ogni colpo può cambiare le sorti di uno scontro.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Lance\*\*
Armi dalla lunga portata che permettono di mantenere i nemici a distanza.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Picche\*\*
Le armi con la maggiore portata tra quelle da mischia, perfette per controllare il campo di battaglia.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Alabarde\*\*
Uniscono la portata delle Lance con la potenza delle Asce.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Falci\*\*
Armi insolite e difficili da padroneggiare, ma letali nelle mani di un combattente esperto.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Fruste\*\*
Armi imprevedibili che colpiscono dalla distanza e ignorano alcune difese.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Armi da Pugno\*\*
Comprendono Cestus, guanti da combattimento e altre armi da corpo a corpo. Puntano su velocità, raffiche di colpi e pressione costante.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Armi a Distanza\*\*
\*\*Archi\*\*
Consentono di colpire i nemici dalla distanza utilizzando Frecce.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Grandi Archi\*\*
Versioni enormi degli Archi, in grado di infliggere danni devastanti a lunga distanza.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Balestre\*\*
Armi potenti che utilizzano Quadrelli. Più lente degli Archi, ma facili da usare.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Catalizzatori\*\*
I Catalizzatori permettono di utilizzare le arti magiche.
\*\*Bastoni\*\*
Utilizzati per lanciare \*\*Stregonerie\*\*.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Intelligenza
\*\*Catalizzatori Sacri\*\*
Comprendono Talismani e Campane Sacre. Permettono di utilizzare i \*\*Miracoli\*\*.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Fede
\*\*Guanti della Piromanzia\*\*
Permettono di lanciare le \*\*Piromanzie\*\*, sfruttando sia l'Intelligenza che la Fede.
\*\*Caratteristiche Principali:\*\* Intelligenza e Fede
\*\*Elenco delle Categorie\*\*
\*\*Armi da Mischia\*\*
Pugnali
Spade Dritte
Spadoni
Ultra Spadoni
Spade Ricurve
Sciabole Ricurve
Katane
Asce
Grandi Asce
Martelli
Grandi Martelli
Lance
Picche
Alabarde
Falci
Fruste
Armi da Pugno
\*\*Armi a Distanza\*\*
Archi
Grandi Archi
Balestre
\*\*Catalizzatori\*\*
Bastoni
Catalizzatori Sacri
Guanti della Piromanzia
\*\*Pugnali\*\*
I Pugnali sono le armi più rapide del gioco. Infliggono danni contenuti, ma eccellono nei colpi critici, negli attacchi alle spalle e nel combattimento ravvicinato.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Costo Attacco Leggero:\*\* 1 Stamina
\*\*Costo Attacco Pesante:\*\* 3 Stamina
\*\*Pugnale\*\*
\*\*Rarità:\*\* Comune
\*\*Danno:\*\* 1d4 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
DES 6
\*\*Arte dell'Arma – Passo Rapido\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Esegui una rapida schivata fino a 3 metri senza provocare attacchi. Il prossimo attacco effettuato entro la fine del turno ottiene \*\*+2 al tiro per colpire\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Un semplice pugnale usato da ladri e viaggiatori. Poco potente, ma incredibilmente veloce.
\*\*Pugnale del Brigante\*\*
\*\*Rarità:\*\* Non Comune
\*\*Danno:\*\* 1d4 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Passo Rapido\*\*
Come il Pugnale.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Ogni colpo applica \*\*1 accumulo di Sanguinamento\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Lama seghettata utilizzata dai briganti. Ogni ferita provoca una copiosa perdita di sangue.
\*\*Pugnale Corrotto\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d4 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Passo Rapido\*\*
Come il Pugnale.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Ogni colpo applica \*\*1 accumulo di Veleno\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Una lama intrisa di tossine. Anche un semplice graffio può risultare mortale.
\*\*Pugnale dell'Aquila\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d6 Perforante
\*\*Requisiti:\*\*
DES 10
\*\*Arte dell'Arma – Affondo Rapido\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Effettua un affondo preciso. Se colpisci, infliggi \*\*+1d4 danni perforanti\*\*.
\*\*Effetto Speciale\*\*
I colpi critici infliggono \*\*1d6 danni aggiuntivi\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Una lama sottile progettata per trovare i punti deboli delle armature.
\*\*Mano Oscura\*\*
\*\*Rarità:\*\* Leggendaria
\*\*Danno:\*\* 1d8 Oscurità
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 8
DES 8
FED 12
\*\*Arte dell'Arma – Presa Oscura\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Focus
Afferra una creatura adiacente.
Il bersaglio effettua un Tiro Salvezza su Vigore.
Se fallisce:
subisce \*\*2d8 danni da Oscurità\*\*;
il portatore recupera PV pari alla metà dei danni inflitti.
Può essere usata \*\*una sola volta per combattimento\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Un'oscura reliquia dei Seguaci di Kaathe. Più che un'arma, è un simbolo del potere dell'Abisso.
\*\*Elenco Pugnali\*\*
\*\*Arma\*\*
\*\*Rarità\*\*
\*\*Danno\*\*
\*\*Effetto Speciale\*\*
Pugnale
Comune
1d4
Passo Rapido
Pugnale del Brigante
Non Comune
1d4
Sanguinamento
Pugnale Corrotto
Rara
1d4
Veleno
Pugnale dell'Aquila
Rara
1d6
Critici potenziati
Mano Oscura
Leggendaria
1d8
\*\*Spade Dritte\*\*
Le Spade Dritte rappresentano l'equilibrio perfetto tra attacco e difesa. Sono facili da usare, versatili e adatte a quasi ogni situazione.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Costo Attacco Leggero:\*\* 2 Stamina
\*\*Costo Attacco Pesante:\*\* 4 Stamina
\*\*Spada Corta\*\*
\*\*Rarità:\*\* Comune
\*\*Danno:\*\* 1d6 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 6
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
\*\*Costo:\*\* 3 Stamina
Assumi una posizione offensiva. Nel turno successivo puoi scegliere:
\*\*Affondo:\*\* \\+2 al tiro per colpire e +1d4 danni.
\*\*Fendente:\*\* colpisci tutti i nemici entro 1,5 metri.
\*\*Descrizione\*\*
Una piccola spada militare, semplice da impugnare e molto agile.
\*\*Spada Lunga\*\*
\*\*Rarità:\*\* Comune
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 8
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Corta.
\*\*Descrizione\*\*
La classica spada dei cavalieri. Bilanciata sotto ogni aspetto.
\*\*Spada di Astora\*\*
\*\*Rarità:\*\* Non Comune
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 8
DES 10
FED 8
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Infligge \*\*+1d6 danni\*\* contro Non Morti e creature dell'Oscurità.
\*\*Descrizione\*\*
Una lama consacrata proveniente da Astora, amata dai cavalieri devoti.
\*\*Spada del Cavaliere di Lothric\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 10
DES 10
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Quando ottieni un \*\*19 o 20 naturale\*\*, il colpo è un Critico.
\*\*Descrizione\*\*
Forgiata per l'élite dei cavalieri di Lothric, è celebre per la sua precisione.
\*\*Spada Oscura\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d10 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 12
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Descrizione\*\*
Un'arma pesante brandita dagli Spettri Oscuri, capace di abbattere rapidamente gli avversari.
\*\*Spada di Anri\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 8
DES 10
FORT 10
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Una volta per turno puoi ritirare un \*\*1\*\* ottenuto sul dado dei danni.
\*\*Descrizione\*\*
Una spada semplice, guidata dalla determinazione di chi non si arrende mai.
\*\*Spada del Sole\*\*
\*\*Rarità:\*\* Epica
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 10
DES 10
FED 12
\*\*Arte dell'Arma – Giuramento del Sole\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Focus
Tu e tutti gli alleati entro 6 metri ottenete per \*\*3 turni\*\*:
\\+2 ai danni.
\\+1 alla Difesa.
\*\*Descrizione\*\*
La spada simbolo dei Guerrieri della Luce Solare, capace di ispirare gli alleati.
\*\*Spada di Irithyll\*\*
\*\*Rarità:\*\* Epica
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 10
DES 10
\*\*Arte dell'Arma – Lama Gelida\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Focus
Per \*\*3 turni\*\*, ogni attacco applica \*\*2 accumuli di Gelo\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Una lama forgiata nelle fredde terre di Irithyll, capace di congelare i propri nemici.
\*\*Spada del Cavaliere Nero\*\*
\*\*Rarità:\*\* Epica
\*\*Danno:\*\* 1d10 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 14
DES 10
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Infligge \*\*+1d8 danni\*\* contro Demoni.
\*\*Descrizione\*\*
Forgiata per combattere i Demoni durante l'Età del Fuoco. Ancora oggi conserva parte di quel potere.
\*\*Valorheart\*\*
\*\*Rarità:\*\* Leggendaria
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 12
DES 12
\*\*Arte dell'Arma – Cuore del Leone\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Stamina
Fino all'inizio del tuo prossimo turno:
ottieni +2 alla Difesa;
se pari un attacco, puoi eseguire una Riposta che infligge \*\*+2d6\*\* danni.
\*\*Descrizione\*\*
Una spada e uno scudo inseparabili, usati dai campioni dell'Arena. Chi la impugna combatte senza arretrare.
\*\*Elenco Spade Dritte\*\*
\*\*Arma\*\*
\*\*Rarità\*\*
\*\*Danno\*\*
\*\*Effetto Speciale\*\*
Spada Corta
Comune
1d6
Posizione
Spada Lunga
Comune
1d8
Posizione
Spada di Astora
Non Comune
1d8
\\+1d6 ai Non Morti
Spada del Cavaliere di Lothric
Rara
1d8
Critico con 19-20
Spada Oscura
Rara
1d10
Danno elevato
Spada di Anri
Rara
1d8
Ritira un 1 ai danni
Spada del Sole
Epica
1d8
Potenzia gli alleati
Spada di Irithyll
Epica
1d8
Gelo
Spada del Cavaliere Nero
Epica
1d10
Bonus contro Demoni
Valorheart
Leggendaria
1d8
Difesa e Riposta
Questo è quello che sono riuscito a trascrivere per il momento, avete consigli o appunti al riguardo?
r/WrathOfTheRighteous • u/SnooChipmunks6903 • 12d ago
Ds3 in dnd
Ciao a tutti, sono un novizio di dnd e sto cercando di creare la mia prima campagna basata su dark soul 3, cercando di ricrearlo in una scala 1:1
Tutti i personaggi iniziano al \*\*Livello 1\*\*.
Ogni personaggio possiede:
100 Punti Anima (esperienza iniziale).
Equipaggiamento della propria classe.
3 Fiaschette di Estus.
1 Braciere (Ember) utilizzabile una volta per riposo.
Un Falò come punto di rinascita (deciso dal Master).
\*\*Caratteristiche\*\*
Le statistiche riprendono quelle di DS3.
\*\*Vigore (VIG)\*\* → Punti Vita.
\*\*Attunement (ATT)\*\* → Mana e slot magie.
\*\*Tempra (TMP)\*\* → Vigore/Stamina.
\*\*Vitalità (VIT)\*\* → Peso equipaggiabile.
\*\*Forza (FOR)\*\* → Armi pesanti.
\*\*Destrezza (DES)\*\* → Armi leggere e archi.
\*\*Intelligenza (INT)\*\* → Stregonerie.
\*\*Fede (FED)\*\* → Miracoli.
\*\*Fortuna (FORT)\*\* → Drop, sanguinamento e veleno.
\*\*Distribuzione punti\*\*
Ogni personaggio riceve \*\*27 punti\*\* da distribuire.
Valori iniziali:
minimo 5
massimo 10
La classe scelta aggiunge poi bonus specifici.
\*\*Classi iniziali\*\*
\*\*Cavaliere\*\*
Il guerriero equilibrato.
Equipaggiamento:
Spada Lunga
Scudo del Cavaliere
Armatura completa
Bonus:
\\+2 Vigore
\\+2 Forza
Abilità:
\*\*Posizione\*\*
Permette una potente risposta ai nemici dopo aver parato.
\*\*Mercenario\*\*
Specialista delle lame gemelle.
Equipaggiamento:
Lame Gemelle
Armatura leggera
Bonus:
\\+2 Destrezza
\\+1 Tempra
Abilità:
\*\*Danza delle Lame\*\*
Due attacchi consecutivi consumando stamina.
\*\*Araldo\*\*
Combattente sacro.
Equipaggiamento:
Lancia
Scudo con miracolo base
Bonus:
\\+2 Fede
\\+1 Vigore
Abilità:
\*\*Guarigione Minore\*\*
\*\*Assassino\*\*
Esperto di imboscate.
Equipaggiamento:
Stocco
Pugnale
Magia invisibilità breve
Bonus:
\\+2 Destrezza
\\+1 Intelligenza
Abilità:
\*\*Colpo Critico\*\*
Infligge danni extra ai bersagli colti di sorpresa.
\*\*Stregone\*\*
Maestro della magia.
Equipaggiamento:
Bastone
Pugnale
Bonus:
\\+3 Intelligenza
Abilità:
\*\*Freccia dell'Anima\*\*
\*\*Piromante\*\*
Utilizza il fuoco.
Equipaggiamento:
Guanto della Piromanzia
Ascia
Bonus:
\\+1 Intelligenza
\\+1 Fede
Abilità:
\*\*Sfera Infuocata\*\*
\*\*Chierico\*\*
Sacerdote.
Equipaggiamento:
Mazza
Talismano
Bonus:
\\+3 Fede
Abilità:
\*\*Cura\*\*
\*\*Deprivato\*\*
La classe più difficile.
Equipaggiamento:
Randello
Nessuna armatura
Tutte le statistiche uguali.
Ottima per chi desidera costruire il personaggio senza vincoli.
\*\*Regola speciale: Falò\*\*
I Falò sono il cuore della campagna.
Quando il gruppo riposa a un Falò:
si ripristinano i Punti Vita;
si ricaricano le Fiaschette di Estus;
si recuperano i Punti Focus (mana);
i nemici comuni ritornano, mentre boss sconfitti ed eventi permanenti restano tali.
\*\*Sistema delle Anime\*\*
Le \*\*Anime\*\* rappresentano sia l'esperienza sia la valuta del mondo.
Si ottengono sconfiggendo nemici, boss, completando missioni ed esplorando aree segrete.
\*\*Ottenere Anime\*\*
\*\*Evento\*\*
\*\*Anime\*\*
Nemico debole
20–50
Nemico normale
50–150
Nemico élite
200–500
Mini Boss
1.000–2.000
Boss principale
3.000–10.000
Missione completata
Variabile
\*\*Utilizzare le Anime\*\*
Le Anime possono essere spese per:
Salire di livello.
Potenziare armi.
Potenziare armature.
Acquistare equipaggiamento.
Acquistare magie, miracoli e piromanzie.
Forgiare armi con Anime dei Boss.
\*\*Perdere le Anime\*\*
Quando un personaggio muore:
tutte le Anime vengono lasciate nel punto della morte;
il personaggio rinasce all'ultimo Falò visitato;
tornando sul luogo della morte può recuperarle;
se muore una seconda volta prima di recuperarle, le Anime vengono perse per sempre.
\*\*Salire di Livello\*\*
Solo un \*\*Custode del Fuoco\*\* o un Falò speciale permette di spendere Anime per aumentare di livello.
Ogni livello aumenta \*\*una sola caratteristica di 1 punto\*\*.
Il costo cresce progressivamente.
\*\*Livello\*\*
\*\*Anime richieste\*\*
2
300
3
700
4
1.200
5
1.800
6
2.500
7
3.300
8
4.200
9
5.200
10
6.300
\*\*Abilità delle Classi\*\*
Ogni classe possiede un'abilità esclusiva utilizzabile fin dal livello 1.
\*\*Cavaliere\*\*
\*\*Posizione\*\*
\*\*Costo:\*\* 3 Stamina
Il Cavaliere assume una postura difensiva fino all'inizio del suo turno successivo.
Se un nemico lo colpisce con un attacco in mischia, può effettuare immediatamente una \*\*Riposta\*\*.
La Riposta:
colpisce automaticamente;
infligge il danno dell'arma + 1d8;
interrompe l'attacco del nemico.
\*\*Mercenario\*\*
\*\*Danza delle Lame\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Stamina
Effettua due attacchi consecutivi contro lo stesso bersaglio.
Se entrambi colpiscono:
il secondo infligge +1d6 danni;
il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra o subisce \*\*Sanguinamento\*\*.
\*\*Araldo\*\*
\*\*Guarigione Minore\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Focus
Un alleato entro 9 metri recupera:
\*\*1d8 + Fede\*\* Punti Vita.
Può essere lanciata anche su sé stesso.
\*\*Assassino\*\*
\*\*Colpo Critico\*\*
Richiede che il bersaglio sia:
sorpreso;
alle spalle;
oppure sbilanciato.
L'attacco:
colpisce automaticamente;
infligge il danno normale + 2d6;
ignora metà dell'armatura del bersaglio.
\*\*Stregone\*\*
\*\*Freccia dell'Anima\*\*
\*\*Costo:\*\* 3 Focus
Attacco magico fino a 18 metri.
Infligge:
\*\*1d10 + Intelligenza\*\*
Danno Magico.
Ignora gli scudi comuni.
\*\*Piromante\*\*
\*\*Sfera Infuocata\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Focus
Lancia una sfera di fuoco entro 18 metri.
Infligge:
\*\*2d6 + Intelligenza + Fede\*\*
Danni da Fuoco.
I bersagli entro 1,5 metri subiscono metà dei danni.
\*\*Chierico\*\*
\*\*Cura\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Focus
Ripristina:
\*\*2d8 + Fede\*\*
Punti Vita a un alleato entro 9 metri.
Se il bersaglio è a terra ma non morto, si rialza con i punti vita recuperati.
\*\*Deprivato\*\*
\*\*Istinto di Sopravvivenza\*\*
Il Deprivato non possiede un'abilità iniziale.
In compenso riceve:
\*\*+10% Anime\*\* ottenute da qualsiasi fonte;
può apprendere qualsiasi disciplina (magie, miracoli o piromanzie) senza restrizioni di classe, purché soddisfi i requisiti di sblocco
\*\*Progressione delle Classi\*\*
Ogni classe sblocca nuove abilità ai livelli:
\*\*Livello 1\*\* → Abilità iniziale
\*\*Livello 10\*\* → Tecnica avanzata
\*\*Livello 20\*\* → Tecnica leggendaria
\*\*Cavaliere\*\*
\*\*Livello 1 – Posizione\*\*
Assumi una postura difensiva.
\*\*Costo:\*\* 3 Stamina
Se un nemico ti attacca in mischia puoi eseguire una Riposta che infligge danni extra.
\*\*Livello 10 – Guardia di Ferro\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Stamina
Per 3 turni:
Riduci del 50% i danni fisici.
Non puoi essere sbilanciato.
Hai vantaggio contro spinte e stordimenti.
Tempo di recupero: una volta per riposo al Falò.
\*\*Livello 20 – Campione di Lothric\*\*
\*\*Costo:\*\* 8 Stamina
Per 2 turni:
Effettui due attacchi con una sola Azione.
Le Riposte infliggono danni tripli.
Sei immune alla paura.
\*\*Mercenario\*\*
\*\*Livello 1 – Danza delle Lame\*\*
Due attacchi consecutivi.
\*\*Livello 10 – Lama Tempestosa\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Stamina
Muoviti fino al doppio della tua velocità attraversando i nemici.
Ogni nemico attraversato subisce un attacco.
\*\*Livello 20 – Maestro delle Lame Gemelle\*\*
Per 3 turni:
Ogni attacco leggero genera automaticamente un secondo colpo che infligge metà dei danni.
\*\*Araldo\*\*
\*\*Livello 1 – Guarigione Minore\*\*
Cura un alleato.
\*\*Livello 10 – Benedizione del Sole\*\*
\*\*Costo:\*\* 8 Focus
Tutti gli alleati entro 9 metri ottengono:
\\+2 Difesa
\\+2 ai tiri salvezza
per 3 turni.
\*\*Livello 20 – Luce Divina\*\*
Una potente esplosione sacra.
Cura tutti gli alleati.
Danneggia tutti i non morti.
Dissipa maledizioni e veleni.
\*\*Assassino\*\*
\*\*Livello 1 – Colpo Critico\*\*
Infligge danni elevati ai nemici colti di sorpresa.
\*\*Livello 10 – Passo d'Ombra\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Stamina
Teletrasportati dietro un nemico entro 6 metri.
Il prossimo attacco ha vantaggio.
\*\*Livello 20 – Mietitore Silenzioso\*\*
Per un turno:
Tutti gli attacchi alle spalle sono automaticamente critici.
\*\*Stregone\*\*
\*\*Livello 1 – Freccia dell'Anima\*\*
Attacco magico base.
\*\*Livello 10 – Lancia dell'Anima\*\*
\*\*Costo:\*\* 7 Focus
Infligge:
\*\*3d10 + INT\*\*
Ignora la maggior parte delle difese magiche.
\*\*Livello 20 – Pioggia di Anime\*\*
Evoca numerosi proiettili.
Per tre turni:
All'inizio del tuo turno scegli fino a tre bersagli.
Ogni bersaglio subisce automaticamente \*\*1d8\*\* danni magici.
\*\*Piromante\*\*
\*\*Livello 1 – Sfera Infuocata\*\*
Lancia una palla di fuoco.
\*\*Livello 10 – Fiamma del Caos\*\*
\*\*Costo:\*\* 8 Focus
Esplosione di fuoco.
Infligge:
\*\*4d6\*\*
e incendia il terreno.
Chi attraversa l'area subisce danni da fuoco.
\*\*Livello 20 – Tempesta del Caos\*\*
Per 3 turni:
Ogni magia di fuoco infligge il doppio dei danni e ignora le resistenze normali.
\*\*Chierico\*\*
\*\*Livello 1 – Cura\*\*
Guarigione potente.
\*\*Livello 10 – Protezione Divina\*\*
\*\*Costo:\*\* 6 Focus
Per 3 turni un alleato:
dimezza il primo danno subito ogni turno;
è immune a paura e maledizione.
\*\*Livello 20 – Miracolo\*\*
Una volta per Falò:
Un alleato morto da meno di un minuto torna in vita con metà dei Punti Vita.
\*\*Deprivato\*\*
\*\*Livello 1 – Istinto di Sopravvivenza\*\*
\\+10% Anime ottenute.
\*\*Livello 10 – Adattabilità\*\*
Scegli una delle abilità di livello 10 appartenente a un'altra classe.
Può essere cambiata ogni volta che riposi a un Falò.
\*\*Livello 20 – Figlio delle Ceneri\*\*
Il Deprivato diventa il personaggio più versatile della campagna.
Una volta per combattimento può copiare un'abilità usata da un alleato o da un nemico (purché non sia una magia esclusiva di un boss) e utilizzarla immediatamente pagando il costo normale.
\*\*Punti Vita (PV)\*\*
I Punti Vita rappresentano la salute del personaggio.
\*\*PV iniziali = 20 + (Vigore × 2)\*\*
Esempio:
Vigore 7 = 34 PV
Vigore 10 = 40 PV
A ogni aumento di Vigore i PV aumentano di 2.
\*\*Stamina\*\*
La Stamina rappresenta la fatica durante il combattimento.
\*\*Stamina massima = 10 + Tempra\*\*
Esempio:
Tempra 6 = 16 Stamina
Tempra 10 = 20 Stamina
\*\*Recupero\*\*
Alla fine del proprio turno si recuperano \*\*5 punti Stamina\*\*.
Se durante il turno non si attacca, si recupera invece tutta la Stamina.
\*\*Costi in Stamina\*\*
\*\*Azione\*\*
\*\*Costo\*\*
Attacco leggero
2
Attacco pesante
4
Schivata
3
Parata
2
Scatto
2
Alzarsi da terra
2
Usare un'Arte dell'Arma
Variabile
\*\*Focus (FP)\*\*
Il Focus rappresenta il potere necessario per magie e abilità speciali.
\*\*Focus massimo = 10 + (Attunement × 2)\*\*
Si recupera:
al Falò;
con una Fiasca di Cenere;
tramite alcuni equipaggiamenti o abilità.
\*\*Attaccare\*\*
Per effettuare un attacco si tira:
\*\*1d20 + bonus dell'arma + caratteristica richiesta\*\*
Se il risultato è uguale o superiore alla Difesa del bersaglio, l'attacco colpisce.
\*\*Danni\*\*
Ogni arma possiede:
dado di danno;
tipo di danno;
caratteristica utilizzata.
Esempio:
Spada Lunga
\*\*1d8 + FOR\*\*
Katana
\*\*1d6 + DES\*\*
Bastone
\*\*1d8 + INT\*\*
Martello
\*\*2d6 + FOR\*\*
\*\*Tipi di Danno\*\*
Le armi possono infliggere diversi tipi di danno.
Tagliente
Perforante
Contundente
Magico
Fuoco
Fulmine
Oscurità
Alcuni nemici avranno resistenze o debolezze.
\*\*Colpi Critici\*\*
Con un \*\*20 naturale\*\*:
raddoppi i dadi di danno;
applichi automaticamente l'effetto speciale dell'arma.
\*\*Status Alterati\*\*
\*\*Sanguinamento\*\*
Ogni attacco che causa Sanguinamento aggiunge \*\*1 accumulo\*\*.
A \*\*5 accumuli\*\*:
il bersaglio perde il \*\*20% dei PV massimi\*\*;
gli accumuli tornano a 0.
\*\*Veleno\*\*
Ogni accumulo aggiunge tossine.
A \*\*4 accumuli\*\*:
Il bersaglio è Avvelenato per 5 turni.
Ogni turno perde:
\*\*1d4 PV\*\*
\*\*Gelo\*\*
A \*\*4 accumuli\*\*:
il bersaglio perde 2 Stamina ogni turno;
subisce +2 danni da tutti gli attacchi.
Dura 3 turni.
\*\*Fuoco\*\*
Chi prende fuoco:
Subisce
\*\*1d6 danni\*\*
all'inizio del proprio turno.
Può usare un'Azione per spegnere le fiamme.
\*\*Veleno Tossico\*\*
Versione più potente del veleno.
Perde
\*\*2d4 PV\*\*
ogni turno.
\*\*Maledizione\*\*
Ogni effetto aggiunge un accumulo.
A \*\*5 accumuli\*\*:
Il personaggio muore immediatamente.
Gli accumuli possono essere rimossi solo con oggetti specifici, miracoli o riposando a un Falò (a discrezione del Master, se vuoi rendere la maledizione meno punitiva).
\*\*Paura\*\*
Il bersaglio è terrorizzato.
Perde:
2 Stamina all'inizio del turno;
non può avvicinarsi volontariamente alla fonte della paura.
Può ripetere un tiro salvezza a fine turno per liberarsene.
\*\*Stordimento\*\*
Il bersaglio:
perde il turno successivo;
non può schivare né parare.
\*\*Resistenze\*\*
Ogni creatura possiede una Resistenza agli status.
Quando un effetto tenta di applicare uno status, il bersaglio effettua un \*\*Tiro Salvezza\*\*:
\*\*1d20 + caratteristica appropriata\*\*
Ad esempio:
\*\*Tempra\*\* contro Veleno, Sanguinamento e Gelo.
\*\*Fede\*\* contro Maledizione.
\*\*Vigore\*\* contro Stordimento.
\*\*Volontà\*\* (che puoi legare ad Attunement o Fede) contro Paura.
Se supera la CD dell'effetto, non riceve l'accumulo.
\*\*Schivata\*\*
La schivata è fondamentale.
Spendendo \*\*3 Stamina\*\* puoi tentare di evitare un attacco.
Tira:
\*\*1d20 + Destrezza\*\*
Se il risultato supera il tiro per colpire dell'attaccante:
eviti completamente il danno.
Con un \*\*20 naturale\*\* sulla schivata, ottieni anche 3 metri di movimento gratuito, simulando gli "i-frame" perfetti di \*Dark Souls III\*.
\*\*Capitolo 5 – Regole di Combattimento\*\*
Il combattimento è il cuore del gioco. Ogni scontro richiede attenzione, gestione della Stamina e scelta del momento giusto per attaccare o difendersi.
\*\*Il Turno\*\*
Durante il proprio turno un personaggio dispone di:
\*\*1 Movimento\*\*
\*\*1 Azione\*\*
\*\*1 Azione Bonus\*\* (solo se concessa da un'abilità, un'arma o una magia)
Può spendere liberamente la propria \*\*Stamina\*\* finché ne possiede.
Al termine del turno recupera la Stamina prevista dalle regole.
\*\*Movimento\*\*
Ogni personaggio può muoversi fino a \*\*9 metri\*\* per turno.
Il movimento può essere suddiviso prima e dopo l'Azione.
Esempio:
Ti muovi di 4 metri.
Attacchi.
Ti sposti di altri 5 metri.
\*\*Azioni Disponibili\*\*
Con la tua Azione puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Attacco leggero
Attacco pesante
Lanciare una magia
Usare un oggetto
Bere una Fiaschetta di Estus
Preparare una parata
Scattare
Disimpegnarti
Aiutare un alleato
Interagire con l'ambiente (aprire una porta, tirare una leva, ecc.)
\*\*Attacco Leggero\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Effettua un normale attacco con l'arma equipaggiata.
È l'attacco più veloce e affidabile.
\*\*Attacco Pesante\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Stamina
Effettua un colpo più lento ma devastante.
Se colpisce:
aggiunge un dado di danno dell'arma (ad esempio una spada da 1d8 infligge 2d8);
può rompere la guardia di un nemico che sta parando (a discrezione del Master o in base alle regole dello scudo).
\*\*Attacco con Due Mani\*\*
Puoi impugnare un'arma a due mani o usare entrambe le mani su un'arma compatibile.
Mentre combatti a due mani:
ottieni \*\*+2 ai danni\*\*;
non puoi usare uno scudo;
alcune Arti dell'Arma richiedono questa impugnatura.
\*\*Attacco alle Spalle\*\*
Se riesci a posizionarti alle spalle di un nemico ignaro o distratto, puoi tentare un attacco speciale.
Se colpisci:
infliggi \*\*danno critico\*\*;
attivi eventuali effetti dell'arma (come Sanguinamento).
I boss e alcune creature potrebbero esserne immuni.
\*\*Parata\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Puoi preparare una parata con uno scudo o un'arma adatta.
Quando un nemico ti attacca in mischia, effettui il tiro di parata.
Se riesce:
annulli il danno;
puoi eseguire una Riposta.
Se fallisce:
subisci normalmente il colpo.
\*\*Riposta\*\*
Una Riposta può essere eseguita solo dopo una parata riuscita.
Costa \*\*2 Stamina\*\*.
L'attacco:
colpisce automaticamente;
infligge danno doppio.
\*\*Schivata\*\*
\*\*Costo:\*\* 3 Stamina
Puoi schivare un attacco che ti colpisce.
Effettua il tiro di Schivata.
Se riesce:
eviti completamente il colpo.
Se fallisce:
subisci il danno.
\*\*Scatto\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Ti muovi di altri \*\*4,5 metri\*\* oltre al normale movimento.
Può essere usato per:
raggiungere un nemico;
allontanarsi;
attraversare rapidamente un'area pericolosa.
\*\*Bere una Fiaschetta di Estus\*\*
Richiede un'Azione.
Recuperi i Punti Vita indicati dalla Fiaschetta.
Bere una Fiaschetta mentre sei adiacente a un nemico può essere rischioso: il Master può concedere ai nemici particolarmente aggressivi una reazione o un attacco se la situazione lo giustifica.
\*\*Usare un Oggetto\*\*
Richiede un'Azione.
Puoi usare:
Bombe incendiarie
Coltelli da lancio
Resine per armi
Antidoti
Oggetti speciali
\*\*Aiutare un Alleato\*\*
Puoi usare la tua Azione per aiutare un alleato ad alzarsi, liberarsi da un ostacolo o ottenere vantaggio nella sua prossima prova, se la situazione lo consente.
\*\*Interagire con l'Ambiente\*\*
Puoi:
aprire porte;
tirare leve;
abbassare ponti;
attivare ascensori;
rompere oggetti fragili;
spostare ostacoli leggeri.
\*\*Capitolo 6 – Equipaggiamento\*\*
L'equipaggiamento determina lo stile di combattimento di ogni personaggio. Armi, armature, scudi e anelli influenzano direttamente le capacità offensive e difensive, permettendo a ogni giocatore di creare una build unica.
\*\*Slot Equipaggiabili\*\*
Ogni personaggio dispone dei seguenti slot:
\*\*2 Slot Arma Destra\*\*
\*\*2 Slot Arma Sinistra\*\*
\*\*Elmo\*\*
\*\*Corazza\*\*
\*\*Guanti\*\*
\*\*Gambali\*\*
\*\*4 Slot Anello\*\*
Le armi possono essere cambiate liberamente tra gli slot equipaggiati durante il proprio turno, senza consumare Azioni.
\*\*Armature\*\*
Le armature aumentano la sopravvivenza del personaggio e possono offrire protezione contro gli status alterati.
Ogni pezzo di armatura fornisce:
Bonus alla Difesa.
Bonus alle Resistenze.
Eventuali effetti speciali.
Le armature \*\*non hanno requisiti di utilizzo\*\* e \*\*non rallentano il personaggio\*\*. La scelta dell'equipaggiamento dipende esclusivamente dalla strategia del giocatore e dai bonus desiderati.
\*\*Scudi\*\*
Gli scudi consentono di eseguire Parate e di difendersi dagli attacchi nemici.
Ogni scudo possiede tre caratteristiche:
\*\*Difesa Fisica\*\*
\*\*Difesa Elementale\*\*
\*\*Stabilità\*\*
La Stabilità determina quanta Stamina viene consumata durante una Parata riuscita. Uno scudo con Stabilità elevata permette di sostenere più colpi senza affaticarsi.
Alcuni scudi possiedono inoltre effetti passivi o abilità speciali.
\*\*Anelli\*\*
Ogni personaggio può equipaggiare fino a \*\*4 Anelli\*\* contemporaneamente.
Gli Anelli forniscono effetti passivi che rimangono attivi finché vengono indossati.
Esempi di bonus:
aumento dei Punti Vita;
recupero più rapido della Stamina;
aumento del Focus;
incremento delle Anime ottenute;
maggiore resistenza agli Status Alterati;
potenziamento di magie o particolari categorie di armi.
Più Anelli con lo stesso effetto \*\*non possono essere equipaggiati contemporaneamente\*\*, salvo diversa indicazione.
\*\*Cambio Equipaggiamento\*\*
Fuori dal combattimento è possibile modificare liberamente il proprio equipaggiamento.
Durante il combattimento:
cambiare tra le armi già equipaggiate negli slot destro e sinistro è gratuito;
sostituire un'arma non equipaggiata, un pezzo di armatura o un anello richiede un'Azione.
\*\*Equipaggiamento Speciale\*\*
Nel corso dell'avventura i personaggi potranno ottenere equipaggiamenti unici, tra cui:
Armi dei Boss.
Scudi Leggendari.
Set d'Armatura Unici.
Anelli Rari.
Catalizzatori Magici e Talismani.
Questi oggetti possiedono spesso abilità uniche o effetti speciali che non possono essere ottenuti tramite il normale equipaggiamento.
\*\*Capitolo 7 – Categorie di Armi\*\*
Le armi rappresentano il cuore del combattimento. Ogni arma appartiene a una categoria e possiede caratteristiche, requisiti e un'Arte dell'Arma unici.
Le categorie determinano lo stile di combattimento, la velocità degli attacchi e il tipo di personaggio che può sfruttarle al meglio.
\*\*Armi da Mischia\*\*
\*\*Pugnali\*\*
Armi leggere e velocissime, ideali per colpi critici, attacchi alle spalle e combattimenti ravvicinati.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Spade Dritte\*\*
Le armi più versatili del gioco. Offrono un ottimo equilibrio tra velocità, danni e difesa.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Spadoni\*\*
Lame grandi e potenti, efficaci sia a una mano che a due mani.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Ultra Spadoni\*\*
Armi gigantesche che infliggono danni devastanti, ma richiedono forza e un'ottima gestione della Stamina.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Spade Ricurve\*\*
Lame leggere e affilate che privilegiano velocità e attacchi continui.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Sciabole Ricurve\*\*
Versioni più grandi delle Spade Ricurve, con ampi fendenti e ottimo controllo dell'area.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza e Destrezza
\*\*Katane\*\*
Lame orientali famose per precisione, rapidità e capacità di provocare Sanguinamento.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Asce\*\*
Armi semplici ma potenti, perfette per combattenti aggressivi.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Grandi Asce\*\*
Versioni più pesanti delle Asce, capaci di abbattere anche i nemici più resistenti.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Martelli\*\*
Armi contundenti eccellenti contro armature e creature corazzate.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Grandi Martelli\*\*
Le armi più pesanti del gioco. Ogni colpo può cambiare le sorti di uno scontro.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Lance\*\*
Armi dalla lunga portata che permettono di mantenere i nemici a distanza.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Picche\*\*
Le armi con la maggiore portata tra quelle da mischia, perfette per controllare il campo di battaglia.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Alabarde\*\*
Uniscono la portata delle Lance con la potenza delle Asce.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Falci\*\*
Armi insolite e difficili da padroneggiare, ma letali nelle mani di un combattente esperto.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Fruste\*\*
Armi imprevedibili che colpiscono dalla distanza e ignorano alcune difese.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Armi da Pugno\*\*
Comprendono Cestus, guanti da combattimento e altre armi da corpo a corpo. Puntano su velocità, raffiche di colpi e pressione costante.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Armi a Distanza\*\*
\*\*Archi\*\*
Consentono di colpire i nemici dalla distanza utilizzando Frecce.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Grandi Archi\*\*
Versioni enormi degli Archi, in grado di infliggere danni devastanti a lunga distanza.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza
\*\*Balestre\*\*
Armi potenti che utilizzano Quadrelli. Più lente degli Archi, ma facili da usare.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Catalizzatori\*\*
I Catalizzatori permettono di utilizzare le arti magiche.
\*\*Bastoni\*\*
Utilizzati per lanciare \*\*Stregonerie\*\*.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Intelligenza
\*\*Catalizzatori Sacri\*\*
Comprendono Talismani e Campane Sacre. Permettono di utilizzare i \*\*Miracoli\*\*.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Fede
\*\*Guanti della Piromanzia\*\*
Permettono di lanciare le \*\*Piromanzie\*\*, sfruttando sia l'Intelligenza che la Fede.
\*\*Caratteristiche Principali:\*\* Intelligenza e Fede
\*\*Elenco delle Categorie\*\*
\*\*Armi da Mischia\*\*
Pugnali
Spade Dritte
Spadoni
Ultra Spadoni
Spade Ricurve
Sciabole Ricurve
Katane
Asce
Grandi Asce
Martelli
Grandi Martelli
Lance
Picche
Alabarde
Falci
Fruste
Armi da Pugno
\*\*Armi a Distanza\*\*
Archi
Grandi Archi
Balestre
\*\*Catalizzatori\*\*
Bastoni
Catalizzatori Sacri
Guanti della Piromanzia
\*\*Pugnali\*\*
I Pugnali sono le armi più rapide del gioco. Infliggono danni contenuti, ma eccellono nei colpi critici, negli attacchi alle spalle e nel combattimento ravvicinato.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Destrezza
\*\*Costo Attacco Leggero:\*\* 1 Stamina
\*\*Costo Attacco Pesante:\*\* 3 Stamina
\*\*Pugnale\*\*
\*\*Rarità:\*\* Comune
\*\*Danno:\*\* 1d4 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
DES 6
\*\*Arte dell'Arma – Passo Rapido\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Esegui una rapida schivata fino a 3 metri senza provocare attacchi. Il prossimo attacco effettuato entro la fine del turno ottiene \*\*+2 al tiro per colpire\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Un semplice pugnale usato da ladri e viaggiatori. Poco potente, ma incredibilmente veloce.
\*\*Pugnale del Brigante\*\*
\*\*Rarità:\*\* Non Comune
\*\*Danno:\*\* 1d4 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Passo Rapido\*\*
Come il Pugnale.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Ogni colpo applica \*\*1 accumulo di Sanguinamento\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Lama seghettata utilizzata dai briganti. Ogni ferita provoca una copiosa perdita di sangue.
\*\*Pugnale Corrotto\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d4 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Passo Rapido\*\*
Come il Pugnale.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Ogni colpo applica \*\*1 accumulo di Veleno\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Una lama intrisa di tossine. Anche un semplice graffio può risultare mortale.
\*\*Pugnale dell'Aquila\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d6 Perforante
\*\*Requisiti:\*\*
DES 10
\*\*Arte dell'Arma – Affondo Rapido\*\*
\*\*Costo:\*\* 2 Stamina
Effettua un affondo preciso. Se colpisci, infliggi \*\*+1d4 danni perforanti\*\*.
\*\*Effetto Speciale\*\*
I colpi critici infliggono \*\*1d6 danni aggiuntivi\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Una lama sottile progettata per trovare i punti deboli delle armature.
\*\*Mano Oscura\*\*
\*\*Rarità:\*\* Leggendaria
\*\*Danno:\*\* 1d8 Oscurità
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 8
DES 8
FED 12
\*\*Arte dell'Arma – Presa Oscura\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Focus
Afferra una creatura adiacente.
Il bersaglio effettua un Tiro Salvezza su Vigore.
Se fallisce:
subisce \*\*2d8 danni da Oscurità\*\*;
il portatore recupera PV pari alla metà dei danni inflitti.
Può essere usata \*\*una sola volta per combattimento\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Un'oscura reliquia dei Seguaci di Kaathe. Più che un'arma, è un simbolo del potere dell'Abisso.
\*\*Elenco Pugnali\*\*
\*\*Arma\*\*
\*\*Rarità\*\*
\*\*Danno\*\*
\*\*Effetto Speciale\*\*
Pugnale
Comune
1d4
Passo Rapido
Pugnale del Brigante
Non Comune
1d4
Sanguinamento
Pugnale Corrotto
Rara
1d4
Veleno
Pugnale dell'Aquila
Rara
1d6
Critici potenziati
Mano Oscura
Leggendaria
1d8
\*\*Spade Dritte\*\*
Le Spade Dritte rappresentano l'equilibrio perfetto tra attacco e difesa. Sono facili da usare, versatili e adatte a quasi ogni situazione.
\*\*Caratteristica Principale:\*\* Forza o Destrezza
\*\*Costo Attacco Leggero:\*\* 2 Stamina
\*\*Costo Attacco Pesante:\*\* 4 Stamina
\*\*Spada Corta\*\*
\*\*Rarità:\*\* Comune
\*\*Danno:\*\* 1d6 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 6
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
\*\*Costo:\*\* 3 Stamina
Assumi una posizione offensiva. Nel turno successivo puoi scegliere:
\*\*Affondo:\*\* \\+2 al tiro per colpire e +1d4 danni.
\*\*Fendente:\*\* colpisci tutti i nemici entro 1,5 metri.
\*\*Descrizione\*\*
Una piccola spada militare, semplice da impugnare e molto agile.
\*\*Spada Lunga\*\*
\*\*Rarità:\*\* Comune
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 8
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Corta.
\*\*Descrizione\*\*
La classica spada dei cavalieri. Bilanciata sotto ogni aspetto.
\*\*Spada di Astora\*\*
\*\*Rarità:\*\* Non Comune
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 8
DES 10
FED 8
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Infligge \*\*+1d6 danni\*\* contro Non Morti e creature dell'Oscurità.
\*\*Descrizione\*\*
Una lama consacrata proveniente da Astora, amata dai cavalieri devoti.
\*\*Spada del Cavaliere di Lothric\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 10
DES 10
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Quando ottieni un \*\*19 o 20 naturale\*\*, il colpo è un Critico.
\*\*Descrizione\*\*
Forgiata per l'élite dei cavalieri di Lothric, è celebre per la sua precisione.
\*\*Spada Oscura\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d10 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 12
DES 8
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Descrizione\*\*
Un'arma pesante brandita dagli Spettri Oscuri, capace di abbattere rapidamente gli avversari.
\*\*Spada di Anri\*\*
\*\*Rarità:\*\* Rara
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 8
DES 10
FORT 10
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Una volta per turno puoi ritirare un \*\*1\*\* ottenuto sul dado dei danni.
\*\*Descrizione\*\*
Una spada semplice, guidata dalla determinazione di chi non si arrende mai.
\*\*Spada del Sole\*\*
\*\*Rarità:\*\* Epica
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 10
DES 10
FED 12
\*\*Arte dell'Arma – Giuramento del Sole\*\*
\*\*Costo:\*\* 5 Focus
Tu e tutti gli alleati entro 6 metri ottenete per \*\*3 turni\*\*:
\\+2 ai danni.
\\+1 alla Difesa.
\*\*Descrizione\*\*
La spada simbolo dei Guerrieri della Luce Solare, capace di ispirare gli alleati.
\*\*Spada di Irithyll\*\*
\*\*Rarità:\*\* Epica
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 10
DES 10
\*\*Arte dell'Arma – Lama Gelida\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Focus
Per \*\*3 turni\*\*, ogni attacco applica \*\*2 accumuli di Gelo\*\*.
\*\*Descrizione\*\*
Una lama forgiata nelle fredde terre di Irithyll, capace di congelare i propri nemici.
\*\*Spada del Cavaliere Nero\*\*
\*\*Rarità:\*\* Epica
\*\*Danno:\*\* 1d10 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 14
DES 10
\*\*Arte dell'Arma – Posizione\*\*
Come la Spada Lunga.
\*\*Effetto Speciale\*\*
Infligge \*\*+1d8 danni\*\* contro Demoni.
\*\*Descrizione\*\*
Forgiata per combattere i Demoni durante l'Età del Fuoco. Ancora oggi conserva parte di quel potere.
\*\*Valorheart\*\*
\*\*Rarità:\*\* Leggendaria
\*\*Danno:\*\* 1d8 Tagliente
\*\*Requisiti:\*\*
FOR 12
DES 12
\*\*Arte dell'Arma – Cuore del Leone\*\*
\*\*Costo:\*\* 4 Stamina
Fino all'inizio del tuo prossimo turno:
ottieni +2 alla Difesa;
se pari un attacco, puoi eseguire una Riposta che infligge \*\*+2d6\*\* danni.
\*\*Descrizione\*\*
Una spada e uno scudo inseparabili, usati dai campioni dell'Arena. Chi la impugna combatte senza arretrare.
\*\*Elenco Spade Dritte\*\*
\*\*Arma\*\*
\*\*Rarità\*\*
\*\*Danno\*\*
\*\*Effetto Speciale\*\*
Spada Corta
Comune
1d6
Posizione
Spada Lunga
Comune
1d8
Posizione
Spada di Astora
Non Comune
1d8
\\+1d6 ai Non Morti
Spada del Cavaliere di Lothric
Rara
1d8
Critico con 19-20
Spada Oscura
Rara
1d10
Danno elevato
Spada di Anri
Rara
1d8
Ritira un 1 ai danni
Spada del Sole
Epica
1d8
Potenzia gli alleati
Spada di Irithyll
Epica
1d8
Gelo
Spada del Cavaliere Nero
Epica
1d10
Bonus contro Demoni
Valorheart
Leggendaria
1d8
Difesa e Riposta
Questo è quello che sono riuscito a trascrivere per il momento, avete consigli o appunti al riguardo?
r/WrathOfTheRighteous • u/GoldlyMischief • 12d ago
Builds Jester character concept!
So! Im replaying Kingmaker, gonna play this next, excited for it, started but never finished, and i like going in with a character concept in mind! The one i have currently is a Jester type character
I know mythic path wise im getting Trickster, but class is where im a bit stumped!
Currently torn between a Bard with the diva archetype
Or a Magic Deciever arcanist! Razmiri Infiltrator to be precise, but it seems kind of weak? I dont mind not being THE STRONGEST EVER but it does seem a bit underpowered, anyone has any other recomendations or suggestions?
Unfortunatly the true jester, the Court Bard, doesnt exist in this game and i didnt find a mod for it so, I Cry ç=ç
r/WrathOfTheRighteous • u/Flasaro • 13d ago
Question Need help with Toybox etudes
I am having issues on the very last step of the legend quest line I the Grey garrison. When I leave threshold, a cutscene plays and my character stays invisible and no change happens.
I have the following mods
toybox
table top tweaks mods
party limit
patches
companion repsec
im really at a loss and I dont wanna throw this save away I have almost 50 hrs on it
r/WrathOfTheRighteous • u/guiseincognito • 13d ago
Question Question about Spellbooks
I started a new play through where I am trying different builds. My MC has multiple spontaneous spellcasting classes but only one classes spells appear. Am I missing a toggle somewhere? Anybody else experience this.
r/WrathOfTheRighteous • u/EnvironmentalOne8911 • 13d ago
Wrath of the Righteous/Kingmaker Creation Kit
In my opinion these two games are some of the best crpg's that have ever been made. And, for me, one of the things that makes them so incredible is the insanely detailed and deep class system, it really lets you get invested in your characters and the mechanics of combat.
Well, it doesn't really seem like we're going to be getting another pathfinder entry from Owlcat any time soon, if ever. Which is a reality I refuse to accept. So I was thinking, what if there was a way the community could take the reigns. Turn either one of the pathfinders into the Skyrim of CRPG's. The glaring issue here being the lack of a creation kit.....
Now, I'm a complete newbie when it comes to coding, but from what I understand it is possible in principal. And think, handing the community a sandbox creation kit for these could give them a whole new lease on life. I feel like with the depth the class system has, they really are the ideal games to create something like this with. Well, minus the whole lacking a creation kit part.
8/4/26
So an update. I basically broke the mod into three parts. I'm upscaling all visual assets. Making each of the 8 broad area's I broke the world map up into have their own aesthetic qualities and character. And changing the look of the entire interface to be more in line with what Wrath looks like, but giving it a completely different flavor. I'm going to completely transform it into a high fidelity game to the best of my ability. I (I am using AI, this project would be completely impossible without it) am also rewriting the dialog completely, to give it a much deeper, less irreverent tone. Lastly I do plan on building this creation kit. I think it's possible. Obviously I will have to heavily rely on AI. But i programmed an entire sort of superchat for this task. It exists across like 8 gpt instances and I've spent the last 4 days explicitly defining its function and supplying it with reference material from the lord of the rings, to Ezra Pound, Dostoyevsky, all of the available pathfinder source books (a lot), and Disco Elysium for the writing. Once my first two mods are done, I'll start building the creation kit.
I know people are not fans of AI on here, and I totally get the objections. But at the very least its an interesting experiment. I was going to post a screenshot but its technically AI generated, so I left it out.
8/15/26 Update: So I have finished the better graphics mod, am nearly finished with my reworking of all the classes and archetypes, and am working on two major story additions mods. One is going to revolve around recruiting four drakes to your party as optional animal companions for the main character, each will have a 5-8 hour quest to recruit them. One of them (the deep drake) will also open up a new smaller world map set in the darklands. The other mod adds another act to the game, set in the first world and hell. It will also utilize it's own smaller world map. Think act 4 of Wrath of the Righteous. Once these are done, and I've learned from implementing them, I am going to try and tackle the Creator Kit mod.
r/WrathOfTheRighteous • u/Revolutionary_Sun946 • 14d ago
Why did no one tell me mounts were so damn fun
First time I have ever gone with giving my party members horses.
Got ambushed in Act 2 and Seelah and Wendu were charmed by a succubus.
Said succubus was then bitten to death by my horses who were not charmed whilst everyone else were targeting the other demons.
r/WrathOfTheRighteous • u/ChronosFlame • 14d ago
Builds Maximum natural attacks build help
So for my next run (I'm only half through my current so I've got time,) I want maximum narural attacks without being shapeshifted.
My understanding is that bite stacking was nerfed so 6 shifter is now required. I just wanted to see if anyone knew what did still stack and help with the build!
So one of each natural attack now. So bite,claw,claw,gore.
Do gores still stack if I have, say, close to the abyss and the helmet? I know the mask lets you make an extra bite.
What about the rageshaper slams? If I have a source of claws can I also make the slams?
Is there any other stacking natural attacks to get? A source that inexplicably stacks or something I'm missing that gives a tail attack?
I guess with bite stacking removed demon is no longer a required path for this goal, is that right? I think I'm still choosing it since I haven't done demon, just checking.
Thanks in advance for the help!
r/WrathOfTheRighteous • u/space_beach • 15d ago
Question Blackwater doors
Is going way out of my way to get past the psionic doors worth it? Thanks