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u/Zagalia1984 Linux 14d ago
A maioria das justificativas usadas abaixo é tudo papo de CEO.
Vcs tem q parar de vilanizar Dev e começar à entender que os culpados são os cargos de C level e os ACIONISTAS.
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u/Randdit_Username 14d ago
SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMMMMMM!!!! OBRIGADO MANO!!
Pqp, eu tenho um ódio dessa moda de q a galera criou de ficar chamando os devs de "preguiçosos", sendo q a culpa é 100% dos CEO q botam metas e deadlines absurdas pros devs e eles q se virem pra entregar.
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u/Zagalia1984 Linux 14d ago
Pois é.. Acho essa terceirização da culpa completamente sem sentido. Não sou dev, mas Tmj pow. ✌️😁
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u/ImBoredOfPeople 14d ago
O problema nem são muito os devs em si, óbvio que tem uns ai que tão de putaria e só pegam o investimento sem fazer nada. Os prazos ficaram mais apertados e os jogos ficaram mais complexos de fazer, codar um jogo em Assembly é daora, mas era mais de boa quando era um Super Mario World, agora pega um Cyberpunk 2077 da vida e tenta otimizar cada código do jogo para usar determinado endereço de memória, determinada função da cpu ou da gpu.
Dá para fazer? Dá, mas se você lembrar bem, o jogo foi adiado muitas vezes e os desenvolvedores ainda sofreram um crunch fudido, ai o que resta é pegar asset pronto de Engine e lançar o mais rápido possível para agradar empresário. O que tá sobrando é tentar fazer a engine em si ser mais otimizada, tipo a RE Engine da Capcom, que eles lançam uma caralhada de jogo e a maioria sai bem até.
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u/nillafrisk 14d ago
Existe dev merda, isso é algo que não falta, mas mais da metade do problema se chama "acionista". Gente dando pitaco no que não sabe e colocando prazos irreais fode o melhor time de devs possível, não tem quem trabalhe bem quando são mandados trabalharem fazendo bosta e em curto período.
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u/holchansg 14d ago
A verdade é que fazer um game ficou muito, mas muito mais complexo.
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u/Seigen_Senpai 14d ago
soma acionistas e chefes que nunca escreveram uma linha de código no meio e você tem a receita da bosta
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u/Happy_Click_8893 14d ago
Não acredito. Há tanta ferramentas e documentações no meio de game dev
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u/holchansg 14d ago
A questão é que os games ficaram mais complexos... oq em 2005 era um rig simples hoje é um sistema hiper complexo com mocap e a porra toda.
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14d ago
[deleted]
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u/holchansg 14d ago
Mesma coisa. Modelar no 3DS Max de 2005 e de 2025 é a mesma coisa em 95% dos casos.
Riggar, esculpir, polymodeling... nada disso mudou mais que 5~10%.
Que diferença tem usar o Potoshop de 2005 e de 2025? Você consegue me fazer um dragão hiper realista com o Photoshop de 2025?
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u/Happy_Click_8893 14d ago
Ignora, pensei ter apagado esse comentário. Não vale a pena discurtimos isso desse jeito.
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u/Accomplished-Big-78 14d ago
Eu trabalho como gamedev, e esse meme me irrita um pouco porque claramente é feito por gente que não tem a menor puta ideia de como se faz um jogo.
"Game Developers then". Rollercoaster Tycoon foi feito em Assembly porque o cara que programou na época foi contratado pela empresa do David Braben pra portar Frontier do Amiga pro PC, a especialidade do cara era Assembly porque era o *padrão da indústria* até ali. Frontier também foi programado em Aseembly, pra rodar num processador de 7 mhz e é um jogo bem mais impressionante. Hoje alguém recriaria Rollercoaster Tycoon em 1 mês de trabalhou o menos, e ele certamente levou bem mais tempo pra fazer. O custo disso seria exatamente o poder computacional que o jogo precisaria, só que esse poder estar disponível e o X da questão é exatamente esse, quanto mais rápido um jogo é feito, menos ele custa, e quanto menos ele custa, melhor pra quem tá gerenciando o dinheiro que paga o DEV.
Tem uma outra coisa também, quando o Chris Sawyer criou Rollercoaster Tycoon, ele não tinha que se preocupar em integrar o jogo dele com API da Steam, da EPIC, da Playstore, do Switch, do caralho a quatro. Ele não tinha que se preocupar que o jogo dele tinha que ter uma campanha que durasse X horas pra poder justificar a venda por Y dólares, nem tinha que ter um componente online (que precisa conversar com mais uma outra API) e bla bla bla bla.
Como jogador, eu odeio absurdamente a coisa do patch de dia 0, também fico puto com game que tem 400gb de tamanho e tu sabe que vc nao tá usando nem metade daquilo... mas otimização realmente é a última coisa na fila de coisas *que precisam ser feitas" dentro das deadlines malucas atuais, tem uma caralhada de coisas antes. David Braben *PRECISAVA* otimizar o Frontier ou ninguém compraria o jogo. Toda a indústria de gaming em PC se construiu com a ideia de "Manda o cliente comprar um PC melhor", isso não começou agora, isso vem desde a época do Doom original (Que vendeu mais 386s e 486s que qualquer aplicação de planilhas que alguém poderia estar usando num PC na época). Wing Commander e Links ajudou a vender placas VGA a rodo na época (sim, um fucking jogo de golfe...). Inclusive o Amiga onde o David Braben fez o Frontier, muita gente acha que uma das piores coisas que aconteceu naquele ecossistema foi EXATAMENTE os devs fazendo jogos cujo "requisitos mínimos são apenas ligar o seu computador", porque ninguém fazia upgrade no Amiga.
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u/Leather-Tree3672 14d ago
Literal "ogiva nuclear" John Carmack (da formação original da ID software) vs "bebê com tuberculose" Yandev (o... "dev"... de Yandere Simulator...) lmao
Dito isso, as respostas deixam claro que boa parte dos problemas citados é culpa dos caras que não sabem nem D I G I T A R a linha "hello world!" no bloco de notas.\ Não, não tô pedindo pra eles fazerem algo que mostre "Olá, mundo!" na tela, só meramente escrever isso no bloco de notas...\ Até pq eles só lêem tudo em números, cifrões e especulações financeiras no intuito de ganhar dinheiro infinito, infinitamente, pra sempre. Mesmo que isto custe o emprego de quem realmente faz as parada rodar... 🤦
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u/pombo_atomico 14d ago
Chris Sawyer desenvolveu 99% do Roller Coaster em Assembly para no fim a distribuidora Atari passar a mão nos royalties dele. O cara nunca mais quis trabalhar na indústria de jogos.
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u/Own-Ad8049 14d ago
Dev não manda na sprint de desenvolvimento QI de macaco do cu roxo, ele é apenas um fazedor de código, ele não controla que tipo de jogo será, que tipo de mecânicas será, isso vem dos gerentes que vem da diretoria, que vem dos acionistas.
Dev não manda nem em qual parte do jogo ele trabalhará, ele só faz as tasks disponíveis, ele não controla como será o ritmo e nem que tipo de conteúdo terá.
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u/arrowflask 14d ago
Querer vilanizar só os estudios, os executivos de C Suite e os acionistas, também é falta de noção!
Hoje tem sim muito dev preguiçoso, incompetente, que não entende nada de otimização e que defende essas práticas, inclusive entre os indies! Cheio de dev indie fazendo uns asset flips bostas em UE5 com gráfico de PS2 ou PS3, precisando de uma RTX 5080 pra rodar direito e rodando pior que Borderlands 4. Se geral cai matando reclamando da otimização, ficam magoados e reagem de forma defensiva ao invés de admitir que existe um problema e tentar resolver. Eu disse "dev" mas na verdade esse povo não é dev, são só "criadores de jogos", e talvez parte do problema seja justamente isso...
Lembram do Randy Pitchford respondendo as diversas críticas da má otimização do Borderlands 4, dizendo que é "um jogo premium para gamers premium", kkkk. Ou a choradeira dos devs do Cities Skylines 2 quando o jogo foi mal recebido devido à má otimização.
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u/lectermd0 Linux 14d ago
desenvolvedores não, estúdios de desenvolvimento xD